Программы архитектура: Ничего не нашлось по запросу Proektprogramms Programmy Dlya Arkhitektorov %23I 2

Архитектура программы за рубежом

Архитектура – захватывающий предмет. Он занимается исследованием и созданием строений. Термин происходит из греческого слова «arkhitekton» и означает планирование, проектирование и строительство. Современная архитектура принимает во внимание функциональность, экологичность постройки и ее эстетические особенности.

Во все времена у человечества существует потребность в приюте. Однако здания и их проекты имеют не только функциональное значение, но и отражают культурные особенности эпохи. От древних пирамид Египта до европейской ренессансной архитектуры – существует множество различных архитектурных стилей, которые вдохновляют современных дизайнеров.

ПОДХОДИТ ЛИ МНЕ ЭТОТ КУРС?

Если Вам интересны проектировка и строительство зданий, если Вы намерены делать карьеру в этой области, то архитектурный курс — то, что Вам нужно.

Важно, чтобы у студентов были математические способности, умение рисовать и интерес к истории. В рамках курса Вы узнаете все об истории дизайна, а также научитесь составлять чертежи. Таким образом у Вас будет возможность продемонстрировать свои способности в индивидуальных проектах.

Архитектура — курс, который требует не только посещения лекций, но и предполагает работу над самостоятельными дизайн-проектами. Курс довольно сложный. От студентов, желающих достичь высоких результатов, он требует самомотивацию, а также интерес к предмету.

КАРЬЕРНЫЕ ПЕРСПЕКТИВЫ

Обычно архитектуру изучают с цель в дальнейшем быть архитекторами. Норвегия, Швейцария, Бразилия, Индия, Китай и Австралия — наиболее популярные страны среди молодых архитекторов, ищущих работу. Средняя начальная зарплата архитекторов в Великобритании составляет £15,000-20,000 в год. Но чем больше опыта, тем выше зарплата.

Однако для архитекторов есть много других вариантов карьеры, особенно в области сохранения наследия и строительства. В градостроительстве архитекторы могут работать как строительными инспекторами, что популярно среди выпускников. Или можно устроиться в некоммерческие организации, такие как Национальный трест, который занимается обслуживанием и содержанием исторических объектов.

В рамках курса Вы узнаете о законах планирования, изучите историю культуры, IT и менеджмент. Это позволяет выпускникам продолжать карьеру в качестве адвокатов, управляющих делами, журналистов и в отделах IT.

ИЗУЧЕНИЕ АРХИТЕКТУРЫ

Программы бакалавриата по архитектуре длятся минимум 5 лет. И это важно для тех, кто после получения диплома намерены работать архитекторами. Для поступления в бакалавриат нужно иметь интерес к предмету, а также высокие баллы в аттестате (A-уровень или его эквивалент).

Программы последипломного образования длятся 1-4 года. Для поступления также требуется высокий уровень (2:1 или эквивалент), а также степень бакалавра. Если Вы не являетесь носителем языка, Вам предстоит сдать тест IELTS с результатом 6.0-6.5. Это продемонстрирует отсутствие языкового барьера.

Помимо посещения лекций студентам предстоит много работать самостоятельно. Оцениваться будут личные проекты. Кроме того, в бакалавриате студенты должны дважды пройти практику и получить опыт работы в рамках строительной индустрии.

ГДЕ УЧИТЬСЯ?

Важно гарантировать, что Вы учитесь в престижном университете, у которого налажены прочные связи в пределах индустрии строительства и дизайна. Многие серьезные фирмы поддерживают отношения с определенными учебными заведениями. Эти связи могут оказаться полезными и для прохождения практики, и для трудоустройства. Компании нередко принимают тех, с кем уже имели дело, или выпускников конкретных университетов. Таким образом, это все важно для трудоустройства после защиты диплома.

Независимо от учебного курса, при выборе вуза всегда нужно оценивать его местоположение. Вам там предстоит провести как минимум год. Поэтому это должно быть место, где Вам хорошо не только в академическом, но и в социальном отношении. Вы должны ощущать себя там счастливыми. Одни студенты предпочитают учиться в больших городах с активной социальной жизнью. Другим, напротив, больше подходят небольшие учебные заведения с локализованным центром

Изучите, какие требования вуз выдвигает к поступающим, а также, сколько стоит обучение. Соответствует ли Ваш академический уровень требованиям университета? Если нет, то поищите университет с менее высокими требованиями. Справитесь ли Вы финансово? Бюджет нужно составить задолго до поступления. Если Вы ищете варианты финансирования, вспомните о стипендиях и грантах.

Образовательные программы | 07.04.01 Архитектура (очно)

Описание программы

Архитектура — элитное направление подготовки, выпускники которого всегда востребованы в России и за рубежом. Главная задача архитектора — создание основы любого строительства — проекта. Программа подготовки в магистратуре включает в себя две траектории:

  • Градостроительное проектирование — выпускник ориентирован на разработку проектов планировок территорий городов, поселений и иных населенных пунктов.
  • Архитектура зданий и сооружений — выпускник ориентирован на разработку проектов строительства и реконструкции отдельных зданий и сооружений.
  • Теория и история архитектуры — выпускник ориентирован на историко-культурную и исследовательскую деятельность, как правило, с дальнейшим поступлением в аспирантуру.

Чему научитесь

  • проводить исследования и проектировать гармоничную, комфортную и безопасную окружающую среду, контролировать реализацию архитектурных проектов,
  • выполнять посреднические функции в отношениях между заказчиком, подрядчиком и местным сообществом при создании и реализации проектных решений,
  • управлять процессом проектирования, организовывать деятельность проектной фирмы,
  • проводить осмысление, критический анализ и оценку методов и результатов архитектуры как сферы научного знания,
  • проводить экспертизу проектных решений.

Кем будете работать

Вы­пуск­ни­ки-архитекторы работают в: про­ект­ных и на­уч­но-ис­сле­до­ва­тель­ских ин­сти­ту­тах, ар­хи­тек­тур­ных ма­стер­ских и бюро, ор­га­нах управ­ле­ния ар­хи­тек­тур­ной де­я­тель­но­стью, строительных компаниях; со­здают ин­ди­ви­ду­аль­ные твор­че­ские ма­стер­ские.
Возможные профессии: архитектор, архитектор-дизайнер, архитектор-проектировщик, архитектор-градостроитель, архитектор ландшафтов, ландшафтный дизайнер, проектировщик доступной среды, архитектор-реставратор.

Ключевые дисциплины

  • Проектирование и исследования по профилю подготовки
  • Методика исследований в архитектурной науке и практике
  • Современные средства жизнеобеспечения объектов архитектурной среды
  • Современные информационные технологии в проектировании
  • Профессиональная архитектурная деятельность
  • Социология архитектуры
  • Проектирование и исследование искусственной среды

Документы для поступления в магистратуру

  • Документ, удостоверяющий личность и гражданство
  • Документ о высшем образовании (диплом бакалавра/специалиста)
  • Заявление абитуриента
  • Согласие на обработку персональных данных
  • Согласие на зачисление
  • 4 фотографии 3х4
  • Договор для поступающих на платное обучение

Вступительные испытания в магистратуру

Сроки приема

Прием документов для поступления

  • Подача документов для поступления в ТГАСУ онлайн на сайте mag. tsuab.ru (с 01.02.2021).

Контакты отдела магистратуры и аспирантуры

  • Адрес: 634003, г. Томск, пл. Соляная, 2, корпус № 1, кабинет 302
  • Тел.: +7 (3822) 65-12-76
  • E-mail: [email protected]

Популярные программы магистратуры по специальности Архитектура 2021

Первый уровень последипломного обучения, степень магистра, получил после получения степени бакалавра. Магистерская программа позволяет учащимся интенсифицировать учебу и стать более специализированными в выбранно…

Подробнее

Первый уровень последипломного обучения, степень магистра, получил после получения степени бакалавра. Магистерская программа позволяет учащимся интенсифицировать учебу и стать более специализированными в выбранной области.

Что такое Мастер в области архитектуры? Этот средний уровень обучения обычно фокусируется на проектировании, теории и планировании проектов эстетически приятных структур. Классы могут включать историю архитектуры, технический чертеж САПР и конструктивный дизайн. Студенты также могут выбирать курсы, которые специализируются на зеленом строительстве, устойчивых зданиях и улучшении городского распада. Программы также могут быть сосредоточены на цифровых технологиях проектирования, проблемах экологического строительства и архитектурном анализе. Акцент также возможен в исторических зданиях и их дизайне.

Выпускники со степенью магистра в области архитектуры часто становятся ориентированными на детали, аналитическими и бюджетными. Другие способности могут включать управление деньгами, навыки руководства командой и организационные возможности, которые могут оказать большое влияние на их карьеру в бизнесе или дальнейшее образование.

Затраты варьируются между университетами по степени магистра в области архитектуры, потому что программы часто различаются по продолжительности. Будущие студенты могут связаться с выбранной школой и запросить информацию о расходах и сборах за программу.

Выпускники со степенями магистра в области архитектуры имеют много вариантов карьеры, доступных им. К ним относятся инженеры-конструкторы, сотрудники по охране окружающей среды, городские дизайнеры и исторические инспекторские здания. Другие выпускники могут выбирать должности в качестве назначенных и проектных координаторов проекта для кино и телевидения. Еще одной областью специализации для выпускников в области архитектуры является наблюдение за миниатюрным дизайном и конструкцией. Индивидуумы могут также выбрать преподавание классов, стать ландшафтным архитектором или работать в качестве планировщика города, разрабатывая макеты дорог и жилья. Строительными и жилыми сюрвейерами также являются возможности выбора карьеры, а также историки архитектуры и писатели.

Заработать степень магистра в области архитектуры может позволить выпускникам продолжать прибыльную карьеру на всю жизнь. Найдите свою программу ниже и обратитесь непосредственно в приемную школу по вашему выбору, заполнив лидирующую форму.

Другие варианты в этой области знаний:

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку / Хабр

Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении. Материал собирался для себя, но, может, он окажется полезен кому-то еще. Мне данная работа позволила не только узнать много нового, но и в ином контексте взглянуть на кажущиеся уже почти банальными основные принципы ООП и по настоящему оценить их важность.

Информации оказалось довольно много, поэтому приведены лишь общая идея и краткие описания, дающие начальное представление о теме и понимание, где искать дальше.

Вообще говоря, не существует общепринятого термина «архитектура программного обеспечения». Тем не менее, когда дело касается практики, то для большинства разработчиков и так понятно какой код является хорошим, а какой плохим. Хорошая архитектура это прежде всего выгодная архитектура, делающая процесс разработки и сопровождения программы более простым и эффективным. Программу с хорошей архитектурой легче расширять и изменять, а также тестировать, отлаживать и понимать. То есть, на самом деле можно сформулировать список вполне разумных и универсальных критериев:

Эффективность системы. В первую очередь программа, конечно же, должна решать поставленные задачи и хорошо выполнять свои функции, причем в различных условиях. Сюда можно отнести такие характеристики, как надежность, безопасность, производительность, способность справляться с увеличением нагрузки (масштабируемость) и т.п.

Гибкость системы. Любое приложение приходится менять со временем — изменяются требования, добавляются новые. Чем быстрее и удобнее можно внести изменения в существующий функционал, чем меньше проблем и ошибок это вызовет — тем гибче и конкурентоспособнее система. Поэтому в процессе разработки старайтесь оценивать то, что получается, на предмет того, как вам это потом, возможно, придется менять. Спросите у себя: «А что будет, если текущее архитектурное решение окажется неверным?», «Какое количество кода подвергнется при этом изменениям?». Изменение одного фрагмента системы не должно влиять на ее другие фрагменты. По возможности, архитектурные решения не должны «вырубаться в камне», и последствия архитектурных ошибок должны быть в разумной степени ограничены. «Хорошая архитектура позволяет ОТКЛАДЫВАТЬ принятие ключевых решений» (Боб Мартин) и минимизирует «цену» ошибок.

Расширяемость системы. Возможность добавлять в систему новые сущности и функции, не нарушая ее основной структуры. На начальном этапе в систему имеет смысл закладывать лишь основной и самый необходимый функционал (принцип YAGNI — you ain’t gonna need it, «Вам это не понадобится») Но при этом архитектура должна позволять легко наращивать дополнительный функционал по мере необходимости. Причем так, чтобы внесение наиболее вероятных изменений требовало наименьших усилии.

Требование, чтобы архитектура системы обладала гибкостью и расширяемостью (то есть была способна к изменениям и эволюции) является настолько важным, что оно даже сформулировано в виде отдельного принципа — «Принципа открытости/закрытости» (Open-Closed Principle — второй из пяти принципов SOLID): Программные сущности (классы, модули, функции и т.п.) должны быть открытыми для расширения, но закрытыми для модификации.

Иными словами: Должна быть возможность расширить/изменить поведение системы без изменения/переписывания уже существующих частей системы.

Это означает, что приложение следует проектировать так, чтобы изменение его поведения и добавление новой функциональности достигалось бы за счет написания нового кода (расширения), и при этом не приходилось бы менять уже существующий код. В таком случае появление новых требований не повлечет за собой модификацию существующей логики, а сможет быть реализовано прежде всего за счет ее расширения. Именно этот принцип является основой «плагинной архитектуры» (Plugin Architecture). О том, за счет каких техник это может быть достигнуто, будет рассказано дальше.

Масштабируемость процесса разработки. Возможность сократить срок разработки за счёт добавления к проекту новых людей. Архитектура должна позволять распараллелить процесс разработки, так чтобы множество людей могли работать над программой одновременно.

Тестируемость. Код, который легче тестировать, будет содержать меньше ошибок и надежнее работать. Но тесты не только улучшают качество кода. Многие разработчики приходят к выводу, что требование «хорошей тестируемости» является также направляющей силой, автоматически ведущей к хорошему дизайну, и одновременно одним из важнейших критериев, позволяющих оценить его качество: «Используйте принцип «тестируемости» класса в качестве «лакмусовой бумажки» хорошего дизайна класса. Даже если вы не напишите ни строчки тестового кода, ответ на этот вопрос в 90% случаев поможет понять, насколько все «хорошо» или «плохо» с его дизайном» (Идеальная архитектура).

Существует целая методология разработки программ на основе тестов, которая так и называется — Разработка через тестирование (Test-Driven Development, TDD).

Возможность повторного использования. Систему желательно проектировать так, чтобы ее фрагменты можно было повторно использовать в других системах.

Хорошо структурированный, читаемый и понятный код. Сопровождаемость. Над программой, как правило, работает множество людей — одни уходят, приходят новые. После написания сопровождать программу тоже, как правило, приходится людям, не участвовавшем в ее разработке. Поэтому хорошая архитектура должна давать возможность относительно легко и быстро разобраться в системе новым людям. Проект должен быть хорошо структурирован, не содержать дублирования, иметь хорошо оформленный код и желательно документацию. И по возможности в системе лучше применять стандартные, общепринятые решения привычные для программистов. Чем экзотичнее система, тем сложнее ее понять другим (Принцип наименьшего удивления — Principle of least astonishment. Обычно, он используется в отношении пользовательского интерфейса, но применим и к написанию кода).

Ну и для полноты критерии плохого дизайна:

  1. Его тяжело изменить, поскольку любое изменение влияет на слишком большое количество других частей системы. (Жесткость, Rigidity).
  2. При внесении изменений неожиданно ломаются другие части системы. (Хрупкость, Fragility).
  3. Код тяжело использовать повторно в другом приложении, поскольку его слишком тяжело «выпутать» из текущего приложения. (Неподвижность, Immobility).

Не смотря на разнообразие критериев, все же главной при разработке больших систем считается задача снижения сложности. А для снижения сложности ничего, кроме деления на части, пока не придумано. Иногда это называют принципом «разделяй и властвуй» (divide et impera), но по сути речь идет об иерархической декомпозиции. Сложная система должна строится из небольшого количества более простых подсистем, каждая из которых, в свою очередь, строится из частей меньшего размера, и т.д., до тех пор, пока самые небольшие части не будут достаточно просты для непосредственного понимания и создания.

Удача заключается в том, что данное решение является не только единственно известным, но и универсальным. Помимо снижения сложности, оно одновременно обеспечивает гибкость системы, дает хорошие возможности для масштабирования, а также позволяет повышать устойчивость за счет дублирования критически важных частей.

Соответственно, когда речь идет о построении архитектуры программы, создании ее структуры, под этим, главным образом, подразумевается декомпозиция программы на подсистемы (функциональные модули, сервисы, слои, подпрограммы) и организация их взаимодействия друг с другом и внешним миром. Причем, чем более независимы подсистемы, тем безопаснее сосредоточиться на разработке каждой из них в отдельности в конкретный момент времени и при этом не заботиться обо всех остальных частях.

В этом случае программа из «спагетти-кода» превращается в конструктор, состоящий из набора модулей/подпрограмм, взаимодействующих друг с другом по хорошо определенным и простым правилам, что собственно и позволяет контролировать ее сложность, а также дает возможность получить все те преимущества, которые обычно соотносятся с понятием хорошая архитектура:

  • Масштабируемость (Scalability)

    возможность расширять систему и увеличивать ее производительность, за счет добавления новых модулей.
  • Ремонтопригодность (Maintainability)

    изменение одного модуля не требует изменения других модулей
  • Заменимость модулей (Swappability)

    модуль легко заменить на другой
  • Возможность тестирования (Unit Testing)

    модуль можно отсоединить от всех остальных и протестировать / починить
  • Переиспользование (Reusability)

    модуль может быть переиспользован в других программах и другом окружении
  • Сопровождаемость (Maintenance)

    разбитую на модули программу легче понимать и сопровождать

Можно сказать, что в разбиении сложной проблемы на простые фрагменты и заключается цель всех методик проектирования. А термином «архитектура», в большинстве случаев, просто обозначают результат такого деления, плюс «некие конструктивные решения, которые после их принятия с трудом поддаются изменению» (Мартин Фаулер «Архитектура корпоративных программных приложений»). Поэтому большинство определений в той или иной форме сводятся к следующему:

«Архитектура идентифицирует главные компоненты системы и способы их взаимодействия. Также это выбор таких решений, которые интерпретируются как основополагающие и не подлежащие изменению в будущем.»

«Архитектура — это организация системы, воплощенная в ее компонентах, их отношениях между собой и с окружением.
Система — это набор компонентов, объединенных для выполнения определенной функции.»

Таким образом, хорошая архитектура это, прежде всего, модульная/блочная архитектура. Чтобы получить хорошую архитектуру надо знать, как правильно делать декомпозицию системы. А значит, необходимо понимать — какая декомпозиция считается «правильной» и каким образом ее лучше проводить?

1. Иерархическая

Не стоит сходу рубить приложение на сотни классов. Как уже говорилось, декомпозицию надо проводить иерархически — сначала систему разбивают на крупные функциональные модули/подсистемы, описывающие ее работу в самом общем виде. Затем, полученные модули, анализируются более детально и, в свою очередь, делятся на под-модули либо на объекты.

Перед тем как выделять объекты разделите систему на основные смысловые блоки хотя бы мысленно. Для небольших приложений двух уровней иерархии часто оказывается вполне достаточно — система вначале делится на подсистемы/пакеты, а пакеты делятся на классы.

Эта мысль, при всей своей очевидности, не так банальна как кажется. Например, в чем заключается суть такого распространенного «архитектурного шаблона» как Модель-Вид-Контроллер (MVC)? Всего навсего в отделении представления от бизнес-логики, то есть в том, что любое пользовательское приложение вначале делится на два модуля — один из которых отвечает за реализацию собственно самой бизнес логики (Модель), а второй — за взаимодействие с пользователем (Пользовательский Интерфейс или Представление). Затем, для того чтобы эти модули могли разрабатываться независимо, связь между ними ослабляется с помощью паттерна «Наблюдатель» (подробно о способах ослабления связей будет рассказано дальше) и мы фактически получаем один из самых мощных и востребованных «шаблонов», которые используются в настоящее время.

Типичными модулями первого уровня (полученными в результате первого деления системы на наиболее крупные составные части) как раз и являются — «бизнес-логика», «пользовательский интерфейс», «доступ к БД», «связь с конкретным оборудованием или ОС».

Для обозримости на каждом иерархическом уровне рекомендуют выделять от 2 до 7 модулей.

2. Функциональная

Деление на модули/подсистемы лучше всего производить исходя из тех задач, которые решает система. Основная задача разбивается на составляющие ее подзадачи, которые могут решаться/выполняться независимо друг от друга. Каждый модуль должен отвечать за решение какой-то подзадачи и выполнять соответствующую ей функцию. Помимо функционального назначения модуль характеризуется также набором данных, необходимых ему для выполнения его функции, то есть:

Модуль = Функция + Данные, необходимые для ее выполнения.

Причем желательно, чтобы свою функцию модуль мог выполнить самостоятельно, без помощи остальных модулей, лишь на основе своих входящих данных.

Модуль — это не произвольный кусок кода, а отдельная функционально осмысленная и законченная программная единица (подпрограмма), которая обеспечивает решение некоторой задачи и в идеале может работать самостоятельно или в другом окружении и быть переиспользуемой. Модуль должен быть некой «целостностью, способной к относительной самостоятельности в поведении и развитии» (Кристофер Александер).

Таким образом, грамотная декомпозиция основывается, прежде всего, на анализе функций системы и необходимых для выполнения этих функций данных.

3. High Cohesion + Low Coupling

Самым же главным критерием качества декомпозиции является то, насколько модули сфокусированы на решение своих задач и независимы. Обычно это формулируют следующим образом: «Модули, полученные в результате декомпозиции, должны быть максимально сопряженны внутри (high internal cohesion) и минимально связанны друг с другом (low external coupling).»

  • High Cohesion, высокая сопряженность или «сплоченность» внутри модуля, говорит о том, модуль сфокусирован на решении одной узкой проблемы, а не занимается выполнением разнородных функций или несвязанных между собой обязанностей. (Сопряженность — cohesion, характеризует степень, в которой задачи, выполняемые модулем, связаны друг с другом )

    Следствием High Cohesion является принцип единственной ответственности (Single Responsibility Principle — первый из пяти принципов SOLID), согласно которому любой объект/модуль должен иметь лишь одну обязанность и соответственно не должно быть больше одной причины для его изменения.

  • Low Coupling, слабая связанность, означает что модули, на которые разбивается система, должны быть, по возможности, независимы или слабо связанны друг с другом. Они должны иметь возможность взаимодействовать, но при этом как можно меньше знать друг о друге (принцип минимального знания).

    Это значит, что при правильном проектировании, при изменении одного модуля, не придется править другие или эти изменения будут минимальными. Чем слабее связанность, тем легче писать/понимать/расширять/чинить программу.

Считается, что хорошо спроектированные модули должны обладать следующими свойствами:

  • функциональная целостность и завершенность — каждый модуль реализует одну функцию, но реализует хорошо и полностью; модуль самостоятельно (без помощи дополнительных средств) выполняет полный набор операций для реализации своей функции.
  • один вход и один выход — на входе программный модуль получает определенный набор исходных данных, выполняет содержательную обработку и возвращает один набор результатных данных, т.е. реализуется стандартный принцип IPO — вход–процесс–выход;
  • логическая независимость — результат работы программного модуля зависит только от исходных данных, но не зависит от работы других модулей;
  • слабые информационные связи с другими модулями — обмен информацией между модулями должен быть по возможности минимизирован.

Грамотная декомпозиция — это своего рода искусство и гигантская проблема для многих программистов. Простота тут очень обманчива, а ошибки обходятся очень дорого. Если выделенные модули оказываются сильно сцеплены друг с другом, если их не удается разрабатывать независимо или не ясно за какую конкретно функцию каждый из них отвечает, то стоит задуматься а правильно ли вообще производится деление. Должно быть понятно, какую роль выполняет каждый модуль. Самый же надежный критерий того, что декомпозиция делается правильно, это если модули получаются самостоятельными и ценными сами по себе подпрограммами, которые могут быть использованы в отрыве от всего остального приложения (а значит, могут быть переиспользуемы).

Делая декомпозицию системы желательно проверять ее качество задавая себе вопросы: «Какую функцию выполняет каждый модуль?», “Насколько модули легко тестировать?”, “Возможно ли использовать модули самостоятельно или в другом окружении?”, “Как сильно изменения в одном модуле отразятся на остальных?”

В первую очередь следует, конечно же, стремиться к тому, чтобы модули были предельно автономны. Как и было сказано, это является ключевым параметром правильной декомпозиции. Поэтому проводить ее нужно таким образом, чтобы модули изначально слабо зависели друг от друга. Но кроме того, имеется ряд специальных техник и шаблонов, позволяющих затем дополнительно минимизировать и ослабить связи между подсистемами. Например, в случае MVC для этой цели использовался шаблон «Наблюдатель», но возможны и другие решения. Можно сказать, что техники для уменьшения связанности, как раз и составляют основной «инструментарий архитектора». Только необходимо понимать, что речь идет о всех подсистемах и ослаблять связанность нужно на всех уровнях иерархии, то есть не только между классам, но также и между модулями на каждом иерархическом уровне.

Для наглядности, картинка из неплохой статьи «Decoupling of Object-Oriented Systems», иллюстрирующая основные моменты, о которых будет идти речь.

1. Интерфейсы. Фасад

Главным, что позволяет уменьшать связанность системы, являются конечно же Интерфейсы (и стоящий за ними принцип Инкапсуляция + Абстракция + Полиморфизм):

  • Модули должны быть друг для друга «черными ящиками» (инкапсуляция). Это означает, что один модуль не должен «лезть» внутрь другого модуля и что либо знать о его внутренней структуре. Объекты одной подсистемы не должны обращаться напрямую к объектам другой подсистемы
  • Модули/подсистемы должны взаимодействовать друг с другом лишь посредством интерфейсов (то есть, абстракций, не зависящих от деталей реализации) Соответственно каждый модуль должен иметь четко определенный интерфейс или интерфейсы для взаимодействия с другими модулями.

Принцип «черного ящика» (инкапсуляция) позволяет рассматривать структуру каждой подсистемы независимо от других подсистем. Модуль, представляющий собой черный ящик, можно относительно свободно менять. Проблемы могут возникнуть лишь на стыке разных модулей (или модуля и окружения). И вот это взаимодействие нужно описывать в максимально общей (абстрактной) форме — в форме интерфейса. В этом случае код будет работать одинаково с любой реализацией, соответствующей контракту интерфейса. Собственно именно эта возможность работать с различными реализациями (модулями или объектами) через унифицированный интерфейс и называется полиморфизмом. Полиморфизм это вовсе не переопределение методов, как иногда ошибочно полагают, а прежде всего — взаимозаменяемость модулей/объектов с одинаковым интерфейсом, или «один интерфейс, множество реализаций» (подробнее тут). Для реализации полиморфизма механизм наследования совсем не нужен. Это важно понимать, поскольку наследования вообще, по возможности, следует избегать.

Благодаря интерфейсам и полиморфизму, как раз и достигается возможность модифицировать и расширять код, без изменения того, что уже написано (Open-Closed Principle). До тех пор, пока взаимодействие модулей описано исключительно в виде интерфейсов, и не завязано на конкретные реализации, мы имеем возможность абсолютно «безболезненно» для системы заменить один модуль на любой другой, реализующий тот же самый интерфейс, а также добавить новый и тем самым расширить функциональность. Это как в конструкторе или «плагинной архитектуре» (plugin architecture) — интерфейс служит своего рода коннектором, куда может быть подключен любой модуль с подходящим разъемом. Гибкость конструктора обеспечивается тем, что мы можем просто заменить одни модули/«детали» на другие, с такими же разъемами (с тем же интерфейсом), а также добавить сколько угодно новых деталей (при этом уже существующие детали никак не изменяются и не переделываются). Подробнее про Open-Closed Principle и про то, как он может быть реализован можно почитать тут + хорошая статья на английском.

Интерфейсы позволяют строить систему более высокого уровня, рассматривая каждую подсистему как единое целое и игнорируя ее внутреннее устройство. Они дают возможность модулям взаимодействовать и при этом ничего не знать о внутренней структуре друг друга, тем самым в полной мере реализуя принцип минимального знания, являющейся основой слабой связанности. Причем, чем в более общей/абстрактной форме определены интерфейсы и чем меньше ограничений они накладывают на взаимодействие, тем гибче система. Отсюда фактически следует еще один из принципов SOLID — Принцип разделения интерфейса (Interface Segregation Principle), который выступает против «толстых интерфейсов» и говорит, что большие, объемные интерфейсы надо разбивать на более маленькие и специфические, чтобы клиенты маленьких интерфейсов (зависящие модули) знали только о методах, которые необходимы им в работе. Формулируется он следующим образом: «Клиенты не должны зависеть от методов (знать о методах), которые они не используют» или “Много специализированных интерфейсов лучше, чем один универсальный”.

Итак, когда взаимодействие и зависимости модулей описываются лишь с помощью интерфейсов, те есть абстракций, без использования знаний об их внутреннем устройстве и структуре, то фактически тем самым реализуется инкапсуляция, плюс мы имеем возможность расширять/изменять поведения системы за счет добавления и использования различных реализаций, то есть за счет полиморфизма. Из этого следует, что концепция интерфейсов включает в себя и в некотором смысле обобщает почти все основные принципы ООП — Инкапсуляцию, Абстракцию, Полиморфизм. Но тут возникает один вопрос. Когда проектирование идет не на уровне объектов, которые сами же и реализуют соответствующие интерфейсы, а на уровне модулей, то что является реализацией интерфейса модуля? Ответ: если говорить языком шаблонов, то как вариант, за реализацию интерфейса модуля может отвечать специальный объект — Фасад.

Фасад — это объект-интерфейс, аккумулирующий в себе высокоуровневый набор операций для работы с некоторой подсистемой, скрывающий за собой ее внутреннюю структуру и истинную сложность. Обеспечивает защиту от изменений в реализации подсистемы. Служит единой точкой входа — «вы пинаете фасад, а он знает, кого там надо пнуть в этой подсистеме, чтобы получить нужное».

Таким образом, мы получаем первый, самый важный паттерн, позволяющий использовать концепцию интерфейсов при проектировании модулей и тем самым ослаблять их связанность — «Фасад». Помимо этого «Фасад» вообще дает возможность работать с модулями точно также как с обычными объектами и применять при проектировании модулей все те полезные принципы и техники, которые используются при проектирования классов.

Замечание: Хотя большинство программистов понимают важность интерфейсов при проектировании классов (объектов), складывается впечатление, что идея необходимости использовать интерфейсы также и на уровне модулей только зарождается. Мне встретилось очень мало статей и проектов, где интерфейсы бы применялись для ослабления связанности между модулями/слоями и соответственно использовался бы паттерн «Фасад». Кто, например, видел «Фасад» на схемах уже упоминавшегося «архитектурного шаблона» Модель-Вид-Контроллер, или хотя бы слышал его упоминание среди паттернов, входящих в состав MVC (наряду с Observer и Composite)? А ведь он там должен быть, поскольку Модель это не класс, это модуль, причем центральный. И у создателя MVC Трюгве Реенскауга он, конечно же, был (смотрим «The Model-View-Controller (MVC ). Its Past and Present», только учитываем, что это писалось в 1973 году и то, что мы сейчас называем Представлением — Presentaition/UI тогда называлось Editior). Странным образом «Фасад» потерялся на многие годы и вновь обнаружить его мне удалось лишь недавно, в основном, в обобщенном варианте MVC от Microsoft («Microsoft Application Architecture Guide»). Вот соответствующие слайды:

А разработчикам, к сожалению, приходится заново «переоткрывать» идею, что к объектам Модели, отвечающей за бизнес-логику приложения, нужно обращаться не напрямую а через интерфейс, то есть «Фасад», как например, в этой статье, откуда для полноты картины взят еще один слайд:

2. Dependency Inversion. Корректное создание и получение зависимостей

Формально, требование, чтобы модули не содержали ссылок на конкретные реализации, а все зависимости и взаимодействие между ними строились исключительно на основе абстракций, то есть интерфейсов, выражается принципом Инвертирования зависимостей (Dependency Inversion — последний из пяти принципов SOLID):

  • Модули верхнего уровня не должны зависеть от модулей нижнего уровня. И те, и другие должны зависеть от абстракций.
  • Абстракции не должны зависеть от деталей. Реализация должна зависеть от абстракции.

У этого принципа не самая очевидная формулировка, но суть его, как и было сказано, выражается правилом: «Все зависимости должны быть в виде интерфейсов». Подробно и очень хорошо принцип инвертирования зависимостей разбирается в статье Модульный дизайн или «что такое DIP, SRP, IoC, DI и т.п.». Статья из разряда must-read, лучшее, что доводилось читать по архитектуре ПО.

Не смотря на свою фундаментальность и кажущуюся простоту это правило нарушается, пожалуй, чаще всего. А именно, каждый раз, когда в коде программы/модуля мы используем оператор new и создаем новый объект конкретного типа, то тем самым вместо зависимости от интерфейса образуется зависимость от реализации.

Понятно, что этого нельзя избежать и объекты где-то должны создаваться. Но, по крайней мере, нужно свести к минимуму количество мест, где это делается и в которых явно указываются классы, а также локализовать и изолировать такие места, чтобы они не были разбросаны по всему коду программы. Решение заключается в том, чтобы сконцентрировать создание новых объектов в рамках специализированных объектов и модулей — фабрик, сервис локаторов, IoC-контейнеров.

В каком-то смысле такое решение следует Принципу единственного выбора (Single Choice Principle), который говорит: «всякий раз, когда система программного обеспечения должна поддерживать множество альтернатив, их полный список должен быть известен только одному модулю системы». В этом случае, если в будущем придется добавить новые варианты (или новые реализации, как в рассматриваемом нами случае создания новых объектов), то достаточно будет произвести обновление только того модуля, в котором содержится эта информация, а все остальные модули останутся незатронутыми и смогут продолжать свою работу как обычно.

Ну а теперь разберем подробнее, как это делается на практике и каким образом модули могут корректно создавать и получать свои «зависимости», не нарушая принципа Dependency Inversion.

Итак, при проектировании модуля должны быть определены следующие ключевые вещи:

  • что модуль делает, какую функцию выполняет
  • что модулю нужно от его окружения, то есть с какими объектами/модулями ему придется иметь дело и
  • как он это будет получать

Крайне важно то, как модуль получает ссылки на объекты, которые он использует в своей работе. И тут возможны следующие варианты:

  1. Модуль сам создает объекты необходимые ему для работы.

    Но, как и было сказано, модуль не может это сделать напрямую — для создания необходимо вызвать конструктор конкретного типа, и в результате модуль будет зависеть не от интерфейса, а от конкретной реализации. Решить проблему в данном случае позволяет шаблон Фабричный Метод (Factory Method).

    «Суть заключается в том, что вместо непосредственного инстанцирования объекта через new, мы предоставляем классу-клиенту некоторый интерфейс для создания объектов. Поскольку такой интерфейс при правильном дизайне всегда может быть переопределён, мы получаем определённую гибкость при использовании низкоуровневых модулей в модулях высокого уровня».

    В случаях, когда нужно создавать группы или семейства взаимосвязанных объектов, вместо Фабричного Метода используется Абстрактная Фабрика (Abstract factory).

  2. Модуль берет необходимые объекты у того, у кого они уже есть (обычно это некоторый, известный всем репозиторий, в котором уже лежит все, что только может понадобиться для работы программы).

    Этот подход реализуется шаблоном Локатор Сервисов (Service Locator), основная идея которого заключается в том, что в программе имеется объект, знающий, как получить все зависимости (сервисы), которые могут потребоваться.

    Главное отличие от фабрик в том, что Service Locator не создаёт объекты, а фактически уже содержит в себе инстанцированные объекты (или знает где/как их получить, а если и создает, то только один раз при первом обращении). Фабрика при каждом обращении создает новый объект, который вы получаете в полную собственность и можете делать с ним что хотите. Локатор же сервисов выдает ссылки на одни и те же, уже существующие объекты. Поэтому с объектами, выданными Service Locator, нужно быть очень осторожным, так как одновременно с вами ими может пользоваться кто-то еще.

    Объекты в Service Locator могут быть добавлены напрямую, через конфигурационный файл, да и вообще любым удобным программисту способом. Сам Service Locator может быть статическим классом с набором статических методов, синглетоном или интерфейсом и передаваться требуемым классам через конструктор или метод.

    Вообще говоря, Service Locator иногда называют антипаттерном и не рекомендуют использовать (главным образом потому, что он создает неявные связности и дает лишь видимость хорошего дизайна). Подробно можно почитать у Марка Симана:
    Service Locator is an Anti-Pattern
    Abstract Factory or Service Locator?

  3. Модуль вообще не заботиться о «добывании» зависимостей. Он лишь определяет, что ему нужно для работы, а все необходимые зависимости ему поставляются («впрыскиваются») из вне кем-то другим.

    Это так и называется — Внедрение Зависимостей (Dependency Injection). Обычно требуемые зависимости передаются либо в качестве параметров конструктора (Constructor Injection), либо через методы класса (Setter injection).

    Такой подход инвертирует процесс создания зависимости — вместо самого модуля создание зависимостей контролирует кто-то извне. Модуль из активного элемента, становится пассивным — не он делает, а для него делают. Такое изменение направления действия называется Инверсия Контроля (Inversion of Control), или Принцип Голливуда — «Не звоните нам, мы сами вам позвоним».

    Это самое гибкое решение, дающее модулям наибольшую автономность. Можно сказать, что только оно в полной мере реализует «Принцип единственной ответственности» — модуль должен быть полностью сфокусирован на том, чтобы хорошо выполнять свою функцию и не заботиться ни о чем другом. Обеспечение его всем необходимым для работы это отдельная задача, которой должен заниматься соответствующий «специалист» (обычно управлением зависимостями и их внедрениями занимается некий контейнер — IoC-контейнер).

    По сути, здесь все как в жизни: в хорошо организованной компании программисты программируют, а столы, компьютеры и все необходимое им для работы покупает и обеспечивает кладовщик. Или, если использовать метафору программы как конструктора — модуль не должен думать о проводах, сборкой конструктора занимается кто-то другой, а не сами детали.

Более подробно и с примерами о способах создания и получения зависимостей можно почитать, например, в этой статье (только надо иметь ввиду, что хотя автор пишет о Dependency Inversion, он использует термин Inversion of Control; возможно потому, что в русской википедии содержится ошибка и этим терминам даны одинаковые определения). А принцип Inversion of Control (вместе с Dependency Injection и Service Locator) детально разбирается Мартином Фаулером и есть переводы обеих его статей: «Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern» и “Inversion of Control”.

Не будет преувеличением сказать, что использование интерфейсов для описания зависимостей между модулями (Dependency Inversion) + корректное создание и внедрение этих зависимостей (прежде всего Dependency Injection) являются центральными/базовыми техниками для снижения связанности. Они служат тем фундаментом, на котором вообще держится слабая связанность кода, его гибкость, устойчивость к изменениям, переиспользование, и без которого все остальные техники имеют мало смысла. Но, если с фундаментом все в порядке, то знание дополнительных приемов может быть очень даже полезным. Поэтому продолжим.

3. Замена прямых зависимостей на обмен сообщениями

Иногда модулю нужно всего лишь известить других о том, что в нем произошли какие-то события/изменения и ему не важно, что с этой информацией будет происходить потом. В этом случае модулям вовсе нет необходимости «знать друг о друге», то есть содержать прямые ссылки и взаимодействовать непосредственно, а достаточно всего лишь обмениваться сообщениями (messages) или событиями (events).

Связь модулей через обмен сообщениями является гораздо более слабой, чем прямая зависимость и реализуется она чаще всего с помощью следующих шаблонов:

  • Наблюдатель (Observer). Применяется в случае зависимости «один-ко-многим», когда множество модулей зависят от состояния одного — основного. Использует механизм рассылки, который заключается в том, что основной модуль просто осуществляет рассылку одинаковых сообщений всем своим подписчикам, а модули, заинтересованные в этой информации, реализуют интерфейс «подписчика» и подписываются на рассылку. Находит широкое применение в системах с пользовательским интерфейсом, позволяя ядру приложения (модели) оставаться независимым и при этом информировать связанные с ним интерфейсы о том что произошли какие-то изменения и нужно обновиться.

    Организация взаимодействия посредством рассылки сообщений имеет дополнительный «бонус» — необязательность существования «подписчиков» на «опубликованные» (т.е. рассылаемые) сообщения. Качественно спроектированная подобная система допускает добавление/удаление модулей в любое время.

  • Посредник (Mediator). Применяется, когда между модулями имеется зависимость «многие ко многим. Медиатор выступает в качестве посредника в общении между модулями, действуя как центр связи и избавляет модули от необходимости явно ссылаться друг на друга. В результате взаимодействие модулей друг с другом («все со всеми») заменяется взаимодействием модулей лишь с посредником («один со всеми»). Говорят, что посредник инкапсулирует взаимодействие между множеством модулей.

    Типичный пример — контроль трафика в аэропорту. Все сообщения, исходящие от самолетов, поступают в башню управления диспетчеру, вместо того, чтобы пересылаться между самолетами напрямую. А диспетчер уже принимает решения о том, какие самолеты могут взлетать или садиться, и в свою очередь отправляет самолетам соответствующие сообщения. Подробнее, например, тут.

Дополнение: Модули могут пересылать друг другу не только «простые сообщения, но и объекты-команды. Такое взаимодействие описывается шаблоном Команда (Command). Суть заключается в инкапсулировании запроса на выполнение определенного действия в виде отдельного объекта (фактически этот объект содержит один единственный метод execute()), что позволяет затем передавать это действие другим модулям на выполнение в качестве параметра, и вообще производить с объектом-командой любые операции, какие могут быть произведены над обычными объектами. Кратко рассмотрен тут, соответствующая глава из книги банды четырех тут, есть также статья на хабре.

4. Замена прямых зависимостей на синхронизацию через общее ядро

Данный подход обобщает и развивает идею заложенную в шаблоне «Посредник». Когда в системе присутствует большое количество модулей, их прямое взаимодействие друг с другом становится слишком сложным. Поэтому имеет смысл взаимодействие «все со всеми» заменить на взаимодействие «один со всеми». Для этого вводится некий обобщенный посредник, это может быть общее ядро приложения, хранилище или шина данных, а все остальные модули становятся независимыми друг от друга клиентами, использующими сервисы этого ядра или выполняющими обработку содержащейся там информации. Реализация этой идеи позволяет модулям-клиентам общаться друг с другом через посредника и при этом ничего друг о друге не знать.

Ядро-посредник может как знать о модулях-клиентах и управлять ими (пример — архитектура apache ), так и может быть полностью, или почти полностью, независимым и ничего о клиентах не знать. В сущности именно этот подход реализован в «шаблоне» Модель-Вид-Контроллер (MVC), где с одной Моделью (являющейся ядром приложение и общим хранилищем данных) могут взаимодействовать множество Пользовательских Интерфейсов, которые работают синхронно и при этом не знают друг о друге, а Модель не знает о них. Ничто не мешает подключить к общей модели и синхронизировать таким образом не только интерфейсы, но и другие вспомогательные модули.

Очень активно эта идея также используется при разработке игр, где независимые модули, отвечающие за графику, звук, физику, управление программой синхронизируются друг с другом через игровое ядро (модель), где хранятся все данные о состоянии игры и ее персонажах. В отличие от MVC, в играх согласование модулей с ядром (моделью) происходит не за счет шаблона «Наблюдатель», а по таймеру, что само по себе является интересным архитектурным решением весьма полезным для программ с анимацией и «бегущей» графикой.

5. Закон Деметры (law of Demeter)

Закон Деметры запрещает использование неявных зависимостей: «Объект A не должен иметь возможность получить непосредственный доступ к объекту C, если у объекта A есть доступ к объекту B и у объекта B есть доступ к объекту C». Java-пример.

Это означает, что все зависимости в коде должны быть «явными» — классы/модули могут использовать в работе только «свои зависимости» и не должны лезть через них к другим. Кратко этот принцип формулируют еще таким образом: «Взаимодействуй только с непосредственными друзьями, а не с друзьями друзей». Тем самым достигается меньшая связанность кода, а также большая наглядность и прозрачность его дизайна.

Закон Деметры реализует уже упоминавшийся «принцип минимального знания», являющейся основой слабой связанности и заключающийся в том, что объект/модуль должен знать как можно меньше деталей о структуре и свойствах других объектов/модулей и вообще чего угодно, включая собственные подкомпоненты. Аналогия из жизни: Если Вы хотите, чтобы собака побежала, глупо командовать ее лапами, лучше отдать команду собаке, а она уже разберётся со своими лапами сама.

6. Композиция вместо наследования

Одну из самых сильных связей между объектами дает наследование, поэтому, по возможности, его следует избегать и заменять композицией. Эта тема хорошо раскрыта в статье Герба Саттера — «Предпочитайте композицию наследованию».

Могу только посоветовать в данном контексте обратить внимание на шаблон Делегат (Delegation/Delegate) и пришедший из игр шаблон Компонет (Component), который подробно описан в книге «Game Programming Patterns» (соответствующая глава из этой книги на английском и ее перевод).

Статьи в интернете:

Замечательный ресурс — Архитектура приложений с открытым исходным кодом, где «авторы четырех дюжин приложений с открытым исходным кодом рассказывают о структуре созданных ими программ и о том, как эти программы создавались. Каковы их основные компоненты? Как они взаимодействуют? И что открыли для себя их создатели в процессе разработки? В ответах на эти вопросы авторы статей, собранных в данных книгах, дают вам уникальную возможность проникнуть в то, как они творят». Одна из статей полностью была опубликована на хабре — «Масштабируемая веб-архитектура и распределенные системы».

Интересные решения и идеи можно найти в материалах, посвященных разработке игр. Game Programming Patterns — большой сайт с подробным описанием многих шаблонов и примерами их применения к задаче создания игр (оказывается, есть уже его перевод — «Шаблоны игрового программирования», спасибо strannik_k за ссылку). Возможно будет полезна также статья «Гибкая и масштабируемая архитектура для компьютерных игр» (и ее оригинал. Нужно только иметь ввиду что автор почему-то композицию называет шаблоном «Наблюдатель»).

По поводу паттернов проектирования:

Есть еще принципы/паттерны GRASP, описанные Крэгом Лэрманом в книге «Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования», но они больше запутывают чем проясняют. Краткий обзор и обсуждение на хабре (самое ценное в комментариях).

Ну и конечно же книги:

Архитектура программы

В состав программы входят следующие компоненты:

  • Сервер защиты Kaspersky Security (далее также «Сервер защиты»).
  • Легкий агент Kaspersky Security (далее также «Легкий агент»).
  • Сервер интеграции.

Компонент Сервер защиты

Сервер защиты поставляется в виде образа SVM (виртуальная машина защиты). SVM (secure virtual machine, виртуальная машина защиты) – виртуальная машина, на которой установлен компонент Сервер защиты. SVM разворачиваются на гипервизорах.

Сервер защиты, установленный на SVM, выполняет следующие функции:

  • Проверяет на наличие вирусов и других вредоносных программ фрагменты файлов, которые присылают на проверку Легкие агенты, установленные на виртуальных машинах. При проверке используется технология SharedCache, которая позволяет оптимизировать скорость проверки файлов за счет исключения из проверки файлов, уже проверенных на другой виртуальной машине. В ходе работы Kaspersky Security сохраняет в кеше на SVM информацию о проверенных файлах, чтобы не проверять их повторно.
  • Обеспечивает получение пакета обновлений из хранилища Сервера администрирования Kaspersky Security Center, содержащего обновления баз и модулей программы, необходимых для работы программы.
  • Осуществляет работу с лицензионными ключами и контроль лицензионных ограничений.

Компонент Легкий агент

Компонент Легкий агент устанавливается на виртуальные машины с операционными системами Windows, в том числе на шаблоны виртуальных машин и на виртуальные машины, на которых используется технология Citrix Provisioning (Citrix Provisioning Services), а также на виртуальные машины с операционными системами Linux. Виртуальная машина, на которой установлен компонент Легкий агент, называется защищенной виртуальной машиной.

Вам нужно установить компонент Легкий агент на каждую виртуальную машину, которую вы хотите защищать с помощью программы Kaspersky Security. Компонент Легкий агент для Windows устанавливается локально на виртуальной машине или удаленно через Kaspersky Security Center или с помощью механизма групповых политик службы каталогов (Active Directory Group Policies). Компонент Легкий агент для Linux устанавливается локально из командной строки или удаленно через Kaspersky Security Center.

Компонент Легкий агент выполняет следующие функции:

  • защищает виртуальную машину, на которой он установлен, от вирусов и других угроз в соответствии с настроенными параметрами функциональных компонентов защиты;
  • контролирует работу программ и устройств на защищенной виртуальной машине, а также отслеживает изменения в операционной системе виртуальной машины в соответствии с настроенными параметрами функциональных компонентов контроля.

При запуске Легкий агент устанавливает и поддерживает соединение с SVM.

Компонент Сервер интеграции

Компонент Сервер интеграции осуществляет взаимодействие между компонентами программы Kaspersky Security и виртуальной инфраструктурой.

Сервер интеграции используется для выполнения следующих задач:

  • Развертывание, удаление, изменение конфигурации SVM. Мастер, с помощью которого выполняются эти процедуры, запускается из Консоли Сервера интеграции.
  • Получение от гипервизора или сервера управления виртуальной инфраструктурой и передача компоненту Сервер защиты информации о виртуальной инфраструктуре (о гипервизорах и виртуальных машинах, работающих на каждом гипервизоре). SVM в ходе своей работы обращаются к Серверу интеграции для получения информации о защищаемой инфраструктуре.
  • Получение Легкими агентами информации об SVM. SVM передают на Сервер интеграции информацию, необходимую для подключения Легких агентов к SVM. Легкие агенты получают от Сервера интеграции список доступных для подключения SVM и информацию о них. С учетом полученной информации Легкие агенты выбирают SVM для подключения.
  • Развертывание и использование программы в режиме multitenancy.

Чтобы использовать Сервер интеграции, вам требуется настроить параметры подключения SVM и Легких агентов к Серверу интеграции.

После настройки параметров подключения SVM к Серверу интеграции, SVM каждые 5 минут передает на Сервер интеграции следующую информацию:

  • IP-адрес и номера портов для подключения к SVM;
  • имя гипервизора, на котором работает SVM;
  • информацию о расположении SVM в виртуальной инфраструктуре;
  • информацию о лицензии;
  • информацию о средней загрузке SVM.

Легкие агенты, для которых настроены параметры подключения к Серверу интеграции, пытаются подключиться к Серверу интеграции каждые 30 секунд, если у Легкого агента нет информации ни об одной SVM и последняя попытка подключения Легкого агента к Серверу интеграции была неудачной. После того как Легкие агенты получили от Сервера интеграции информацию об SVM, интервал подключения Легкого агента к Серверу интеграции увеличивается до 5 минут.

Во время работы Сервер интеграции сохраняет следующую информацию:

  • учетные записи для подключения Консоли Сервера интеграции, SVM и Легких агентов к Серверу интеграции;
  • параметры подключения Сервера интеграции к гипервизорам, серверам управления виртуальной инфраструктурой, NSX Manager, Серверу администрирования Kaspersky Security Center;
  • список объектов виртуальной инфраструктуры и сведения о времени нахождения виртуальных машин под защитой программы;
  • служебную информацию об SVM.

Все данные хранятся в защищенном виде. Информация сохраняется на компьютере, на котором установлен Сервер интеграции, и не отправляется в «Лабораторию Касперского».

Управление работой программы

Для настройки и управления работой программы вы можете использовать:

Взаимодействие программы Kaspersky Security с программой Kaspersky Security Center и возможность управления компонентами программы Kaspersky Security с помощью Kaspersky Security Center обеспечивает Агент администрирования, компонент программы Kaspersky Security Center.

Интерфейс для управления программой Kaspersky Security через Kaspersky Security Center обеспечивают плагины управления Kaspersky Security.

В начало

Образовательные программы | ВГТУ

Магистратура (3++)

Обучение ведется на русском языке

Бюджетные и контрактные места

Государственная аккредитация до 29.10.2022 г.


Направление подготовки:


07.04.01 «АРХИТЕКТУРА»


Программа:


«Актуальные направления теории и практики архитектуры»


РУКОВОДИТЕЛЬ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ:


канд. архитектуры, доцент


Капустин Петр Владимирович


КОНТАКТЫ:


394006, г. Воронеж ул. 20-летия Октября д. 84 ауд. 1523,


тел. +7 (473) 271-54-21


СОДЕРЖАНИЕ ОБУЧЕНИЯ:


Магистерская программа ориентирована подготовку выпускника — магистра, способного эффективно, с использованием фундаментальных теоретических и прикладных знаний и инновационных технологий осуществлять самостоятельную научно-исследовательскую и творческую деятельность в архитектуре, соответствующую задачам и ценностям современного общества. Полученное образование позволяет выпускникам выявлять и решать проблемы архитектуры в различных масштабах — от локальных средовых ситуаций до перспективных направлений пространственного развития. Научно-исследовательские и творческие аспекты образования нераздельны, их объектами являются среда обитания человека и ее компоненты — здания, сооружения, комплексы, системы жизнеобеспечения и безопасности, ландшафты, интерьеры, предметное наполнение, архитектурные узлы, детали и др. Обучающиеся имеют возможность углубления знаний и навыков в различных направлениях: в области теоретических и исторических вопросов архитектуры, в совершенствовании концептуальных новаторских методов, в решении прикладных задач архитектурной практики. Предметом диссертационного магистерского анализа и разработки являются актуальные проблемы архитектуры в её взаимодействии с новейшими технологиями, общественными движениями, новыми типами пространств и сред, с традициями и культурными новациями. Выпускник, освоивший программу магистратуры получает также знания в области архитектурной педагогики и способен решать профессиональные задачи организации исследовательских и творческих коллективов в области архитектуры, управления проектами и оценки среды жизнедеятельности.

ОСНОВНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ:

  • Научно-исследовательская работа
  • Актуальные проблемы истории и теории архитектуры, градостроительства и дизайна

  • Актуальные концепции научного знания в архитектуре


  • Символика и феноменология в архитектуре


  • Научно-методические основы профессиональных коммуникаций в архитектуре


  • Современные технологии жизнеобеспечения зданий


  • Проблемы композиции в архитектуре и дизайне среды


  • Проблемы и методы синтеза искусств в архитектуре


  • Семиотика в архитектуре

МЕСТА ПРАКТИК:

Производственную практику студенты проходят в профильных организациях:

  • Управление Главного архитектора Администрации городского округа г. Воронеж
  • ООО «Архитектурная мастерская Сорокина» , Воронеж
  • ООО «Архстрой» г. Воронеж
  • ООО Проектно-строительная фирма «ЭРЛИТ», Воронеж
  • Архитектурное бюро «Трибар», Воронеж
  • Архитектурное бюро «2 Портала», Воронеж
  • ООО ПТМ, Воронеж
  • ООО «HEФ»¸ Курск
  • ООО ПТАМ №2 (Персональная Творческая Мастерская №2), Воронеж
  • ООО Проектная творческая мастерская членов Союза архитекторов России ПТАМ 3, Воронеж
  • ООО ПТАМ Виссарионова, Москва
  • ООО «Архитектурная студия Контраст», Воронеж
  • ООО «Эко-Проект ЦЧР», г. Воронеж
  • ВОПОО «Наш регион», г. Воронеж


ТРУДОУСТРОЙСТВО:


Выпускник магистерской программы получает возможность работать в следующих сферах: архитектурное проектирование; научно-исследовательские работы в области архитектуры, теории и истории архитектуры; концепции творческой деятельности; экспертная деятельность; архитектурная критика; социальные коммуникации, а также архитектурное образование и популяризация архитектурных знаний. Выпускник магистратуры имеет право работать руководителем различного уровня, создавать и развивать собственные предприятия научно-исследовательского и проектно-творческого профиля.


КАДРОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ:


В реализации образовательной программы задействовано 17 преподавателей из числа научно-педагогических работников ВГТУ и специалистов проектных и производственных организаций строительного комплекса, привлекаемых к реализации ОПОП на условиях гражданско-правового договора. Из них 2 доктора наук, профессоры и 14 кандидатов наук, доцентов.

Образовательные программы | ВГТУ

Бакалавриат академический

Бюджетные и контрактные места

Государственная аккредитация до 29.10.2022 г.


Направление подготовки:


07.03.01 «АРХИТЕКТУРА»


Программа: 


БАКАЛАВРИАТ АРХИТЕКТУРЫ


Профиль: 


Архитектура


РУКОВОДИТЕЛЬ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ:


канд. архитектуры, доцент


Капустин Петр Владимирович


КОНТАКТЫ:


394006, г. Воронеж ул. 20-летия Октября д. 84 ауд. 1523,


тел. +7 (473) 271-54-21


СОДЕРЖАНИЕ ОБУЧЕНИЯ:


Программа имеет своей целью подготовку к профессиональной деятельности архитекторов, готовых к творческому процессу создания архитектурного произведения, включая предпроектный анализ, выполнение проектных задач, координацию разработки всех разделов проектной документации для строительства или для реконструкции, авторский надзор за строительством архитектурного объекта.


Программа подготовки совмещает в учебном процессе теоретические и практические аспекты архитектурного образования, включает в себя художественное, гуманитарное, инженерное и научно-инновационное содержание, необходимое для образования в сфере архитектуры.

ОСНОВНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ:

  • Архитектурное проектирование
  • Теория архитектуры
  • История архитектуры
  • Методология проектирования
  • Типология жилых / общественных зданий
  • Рабочее проектирование жилых / общественных зданий
  • Городской ландшафтный дизайн
  • Транспорт в планировке городов
  • Теория проектного моделирования


МЕСТА ПРАКТИК:

Производственную практику студенты проходят в профильных организациях:

  • Управление Главного архитектора Администрации городского округа г. Воронеж
  • ООО «Архитектурная мастерская Сорокина» , Воронеж
  • ООО «Архстрой» г. Воронеж
  • ООО Проектно-строительная фирма «ЭРЛИТ», Воронеж
  • Архитектурное бюро «Трибар», Воронеж
  • Архитектурное бюро «2 Портала», Воронеж
  • ООО ПТМ, Воронеж
  • ООО «HEФ»¸ Курск
  • ООО ПТАМ №2 (Персональная Творческая Мастерская №2), Воронеж
  • ООО Проектная творческая мастерская членов Союза архитекторов России ПТАМ 3, Воронеж
  • ООО ПТАМ Виссарионова, Москва
  • ООО «Архитектурная студия Контраст», Воронеж
  • ООО «Эко-Проект ЦЧР», г. Воронеж
  • ВОПОО «Наш регион», г. Воронеж


ТРУДОУСТРОЙСТВО:


Области профессиональной деятельности выпускников:


архитектура, проектирование, дизайн (в сфере архитектурного проектирования).


Объектами профессиональной деятельности выпускников, освоивших программу бакалавриата, являются искусственная материально-пространственная среда жизнедеятельности человека и общества с ее компонентами – населенными местами, городской средой, зданиями, сооружениями и их комплексами с системами жизнеобеспечения, безопасности, ландшафтами.


КАДРОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ: 


В реализации образовательной программы задействовано более 100 преподавателей из числа научно-педагогических работников ВГТУ и специалистов проектных и производственных организаций строительного комплекса, привлекаемых к реализации ОПОП на условиях гражданско-правового договора. Из них 2 доктора наук, профессоры и более 35 кандидатов наук, доцентов.

Программа

: Архитектура, сооружения и программы сохранения

Школа искусств и архитектуры Тайлера при Университете Темпл предлагает широкий спектр программ для получения степени в области архитектуры, которые готовят разнообразное сообщество студентов к лидерству и новаторам в проектировании встроенной среды

С учебными программами, ориентированными на студию дизайна и совместные семинары, студенты, изучающие архитектуру, сохранение исторического наследия, управление объектами и планирование объектов, работают вместе друг с другом, чтобы решать текущие и будущие проблемы своих дисциплин и общества в целом.Tyler Architecture — это совместное сообщество мыслителей и творцов, объединяющее учащихся всех стилей и стремящееся предоставить студентам полный набор возможностей для практики в профессиональном мире — все это поддерживается факультетом дальновидных практикующих профессионалов и исследователей.

Студенты Tyler Architecture имеют доступ к ресурсам Темпл, большого государственного исследовательского университета; богатство архитектуры и дизайна в регионе Филадельфия, предлагающее безграничные возможности для экспериментального обучения; и сеть выпускников ведущих фирм по всему региону, которые предоставляют возможности для наставничества и стажировок.

Объекты Tyler Architecture

  • Программы расположены в четырехэтажном здании площадью 50 000 квадратных футов с просторными дизайн-студиями, лабораториями для совместной работы, классными комнатами и выставочными помещениями — все они предназначены исключительно для студентов, изучающих архитектуру и смежные дисциплины.
  • Производственные инструменты и оборудование для печати в лабораториях и студиях, включая трехмерные принтеры, лазерные резаки, станции проектирования AR / VR, цифровые маршрутизаторы, рабочие станции для деревообработки, плоттеры, принтеры и многое другое.
  • Дополнительные возможности производителя для студенческих экспериментов и инноваций в подключенном здании Tyler Art Building
  • Большой внешний двор для студийных проектов

Общественные мероприятия и партнерства
Связи Tyler Architecture с Филадельфийским AIA, Preservation Alliance, Green Building United, Международной ассоциацией управления объектами и другими организациями создают для студентов рамки, соответствующие их образовательному опыту.

Студенческие сообщества
Активные студенческие группы включают студентов Американского института архитектуры, Ассоциацию управления помещениями университета Темпл, Национальную организацию студентов-архитекторов из числа меньшинств, Архитектурное лобби и Храмовое отделение дельты Тау Сигма, Национальное общество почета архитектуры и союзников. Искусство.

Ярмарка Филадельфийского колледжа архитектуры и дизайна
Ярмарка Филадельфийского колледжа архитектуры и дизайна — прекрасная возможность для старшеклассников и студентов, родителей, учителей и консультантов узнать о программах в области архитектуры и дисциплин экологического дизайна.

Подать заявку: первый курс бакалавриата
Подать заявку: перевод на бакалавриат
Подать заявку: выпускник

Школа архитектуры Университета Вирджинии

КТО ДОЛЖЕН ПОДАТЬ ЗАЯВКУ

Мы приветствуем студентов с различным научным и профессиональным образованием, которые заинтересованы в критическом формировании искусственной среды. Будучи здесь студентом, у вас есть возможность воспользоваться гордой историей UVA как известного исследовательского университета, с программами национального и международного рейтинга, выдающимся преподавательским составом и надежными ресурсами.

UVA предлагает доступное образование мирового класса, которое неизменно считается одним из лучших в стране. Студенты бакалавриата привлекаются к UVA для изучения архитектурного дизайна в контексте ведущего гуманитарного образования. Студенты бакалавриата получают доступ к обширным знаниям, которыми обмениваются университет и архитектурные дисциплины в течение первого года обучения.

Программа магистра архитектуры приветствует соискателей с любой четырехлетней степенью бакалавра искусств или бакалавра наук.Разнообразный научный и профессиональный опыт обогащает нашу образовательную среду в программе магистратуры первого профессионального выпускника. Кандидаты с предыдущей архитектурной степенью имеют право на продвижение.

Учебный план FOCUS

UVA Architecture предлагает учебный план, который знакомит студентов с основами дизайна, чтобы творчески и критически задействовать различные масштабы и контексты искусственной среды.

Базовые студии + курсы:

Базовые студии и курсы фокусируются на основах, составляющих основу архитектурного образования.Эта учебная программа основана на пространственных уроках и проблемах в стране и по всему миру, объединяя архитектурный дизайн, строительные технологии, историю и визуальные исследования, чтобы познакомить студентов с основными основами архитектурного образования.

Исследовательские студии:

Студенты продвинутого уровня имеют возможность выбрать исследовательскую студию по целому ряду пространственных тем, которые имеют актуальное сегодня дисциплинарное значение. Основные темы исследований в школе: дизайн + технологии, ближайшие города, культурные ландшафты, социальная справедливость, новая экология и дизайн +.Темы исследовательских студий за последние несколько лет варьировались от «Design Driven Manufacturing» в контексте промышленности Вирджинии до городских и архитектурных мероприятий вдоль «Yamuna River» в Нью-Дели до посредничества в экстремальных условиях окружающей среды в контексте «The Arctic Design Group». студия.

Семинары по специальным темам:

На основе исследований и опыта преподавателей, факультативные семинары по специальным темам знакомят студентов с широким спектром современных подходов к дисциплинам: архитектура, ландшафтная архитектура, городское и экологическое планирование, городской дизайн, история архитектуры, исторические памятники. сохранение, теория и критика.

Академические возможности

Проекты прикладных исследований + возможности для путешествий:

Мы понимаем архитектуру как самое широкое выражение созданной среды и предоставляем студентам возможность участвовать в прикладных исследованиях со значительными формами воздействия, в том числе: через исследовательские студии и научные ассистенты , через участие в исследовательских центрах школы, а также через разработку независимого дипломного проекта. Более подробную информацию об исследовательских центрах школы можно найти здесь .

Мы также продвигаем и создаем глобальные возможности для исследований и путешествий для наших студентов, понимая, что будущее архитектуры становится все более глобальным. Непосредственное взаимодействие с сайтами и сообществами, которые мы изучаем и разрабатываем, является важной частью нашей учебной программы. Студенты путешествуют по стране, стране и за рубежом, чтобы испытать дизайн на месте, принять участие в полевых исследованиях и получить более глубокое представление о мировых культурах. Более подробную информацию о программах обучения за рубежом можно найти здесь здесь .

Междисциплинарные подходы:

На протяжении всей учебной программы по архитектуре мы опираемся на сильные стороны как по своей сути междисциплинарное сообщество, работая как внутри, так и между нашими четырьмя отделами: архитектура, ландшафтная архитектура, городское и экологическое планирование и история архитектуры. В рамках ведущего исследовательского учреждения студентам через исследовательские студии, групповые курсы и открытые факультативные занятия предоставляются возможности для вовлечения студентов и преподавателей в университет в партнерстве с некоммерческими организациями и другими партнерами.


Предварительный просмотр избранных курсов осени 2020 года
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ОБЗОР ВЫБРАННЫХ КУРСОВ ВЕСНЫ 2021

Введение в архитектуру — Колумбия GSAPP

Введение в городское планирование — это пятинедельная интенсивная летняя программа, предлагающая университетские кредиты для ознакомления студентов с навыками, знания и профессиональные возможности, связанные с данной областью. Эта предпрофессиональная программа предназначена для тех, кто интересуется городским планированием, может рассматривать это как карьеру или может пожелать получить фору для поступления в аспирантуру.

Это городская программа, объединяющая лекции, небольшие дискуссионные группы, экскурсии и сотрудничество. Учащиеся знакомятся с рядом взаимосвязанных тем городского планирования, в том числе с жильем, развитием сообществ, доступом к продовольствию, адаптацией к изменению климата и транспортом, среди прочего, посредством чтений, дискуссий и посещений объектов. Мы укрепляем знания учащихся о том, чем занимаются градостроители и как их работа влияет на жителей, предприятия и сообщества и формирует искусственную среду.Темы для групповой работы и обсуждения призваны показать всю глубину области городского планирования, разнообразные роли городских планировщиков, широкий спектр карьерных и карьерных возможностей, а также уникальную роль планирования в формировании результатов, связанных с устойчивостью, равенством и справедливостью.

Студенты посещают занятия четыре раза в неделю в течение пяти недель, одновременно посещая лекции, обсуждения в небольших группах, посещение объекта, командный проект и семинар. В то время как лекции охватывают спектр необходимых знаний для планирования, студенты также работают в небольших группах непосредственно под руководством одного преподавателя над проектами и в рамках целенаправленных дискуссий.Студенты также связаны с профессионалами, выполняющими различные роли, связанные с городским планированием, и узнают о своем карьерном росте.

Студенты должны подать заявку онлайн. Требуются официальная стенограмма последней работы кандидата и резюме. Кандидаты должны указать в своей заявке, что они предпочитают фокус городского планирования в рамках «Введение в архитектуру». Когда заявка будет заполнена, Приемная комиссия уведомит заявителя о решении о приеме.

Институт Пратта | Академики | Школа Архитектуры | Программы магистратуры по архитектуре и городскому дизайну

Магистр архитектуры, первая профессиональная степень, аккредитованная NAAB, STEM, трехлетняя программа с 84 кредитами (или 56 кредитов, двухгодичный продвинутый уровень), которая поддерживает миссию по обучению студентов как лидеров в профессиональной практике. архитектуры с предметными методами проектирования и исследования. Программа предназначена для студентов, имеющих четырехлетнюю степень бакалавра, непрофессиональную степень в любой области.Кандидаты со степенью четырехлетнего бакалавра архитектуры или бакалавра архитектуры могут претендовать на получение Advanced Standing (AS).

Эта программа направлена ​​на расширение возможностей студентов бакалавриата (архитектура, дизайн или не связанное с дизайном) путем наделения их дисциплинарной и технической точностью, чтобы они могли участвовать в развивающихся методах дизайна, исследованиях в области дизайна, дизайнерском мышлении и профессиональной практике. Центральное место в нашей миссии как преподавателей, Департамент архитектуры и городского дизайна (GAUD) стремится к балансу знаний и понимания, расширяя индивидуальные способности наших студентов задавать часто сложные и сложные вопросы, стоящие перед профессией и дисциплиной; особенно через дизайн и с аудиторией за пределами архитектуры и городского дизайна.

Учебная программа магистра архитектуры состоит из двух начальных этапов, основной учебной программы и расширенной учебной программы, а также четырех основных направлений курсовой работы: дизайн, теория истории, технологии и медиа.

Основное направление учебной программы направлено на развитие у студентов необходимых навыков, а также на глубокое понимание интегративных методов и дисциплинарных вопросов, лежащих в основе профессии и дисциплины. Содержание в Core Design Studios, курсов Core History-Theory, курсов Core Architectural Medium и курсов Core Building Technologies в первые три семестра становится все более взаимно скоординированным, способствуя «круговому» обучению и широкому спектру модальностей и методов проектирования.Эти начальные семестры постепенно вводят более техническую, медиа-и теоретическую сложность, поддерживаются отличительной когортой соучителей (многие из которых являются недавними выпускниками GAUD и / или лучшими выпускниками и кандидатами наук в регионе). и объединиться для интенсивной подготовки студентов к проекту Integrative Studio в четвертом семестре. Интегративная студия, уникальная для GAUD и критически одобренная комитетом по аккредитации NAAB в его последнем отчете об аккредитации, представляет собой комбинированный курс по проектированию и интеграционным системам зданий и объединяет ряд смежных дисциплин в единый проект, который студенты разрабатывают в группах. .Группа технических консультантов из ведущих мировых фирм в Нью-Йорке работает напрямую с преподавателями и студентами GAUD над их дизайн-проектами, занимаясь предметами, включая, помимо прочего, проектирование фасадов, структурный дизайн и энергетический дизайн. Студенты первого, второго или третьего курса могут выбрать участие в одной или обеих наших международных программах.

Последние два семестра и продвинутая учебная программа посвящены студийным исследованиям GAUD и факультативам. Среди студий, которые студенты могут выбрать, есть Студия экспериментов.Эта студия (в которую студенты принимаются только по заявке) состоит из трех секций по четыре студента. В последнем семестре программы можно поработать в тесном сотрудничестве с приглашенным преподавателем (часто из других стран и / или из-за пределов региона) по теме направленного исследования, изложенной заведующим кафедрой.

Комплекс обучения на протяжении всей учебной программы M.Arch дополняет и укрепляет студии, где понимание, понимание и интеграция методов проектирования, теоретических и технических знаний проверяются, доводятся до предела и обсуждаются в формате критики с преподавателями , гости, партнеры и широкий критик GAUD.Кроме того, в каждом семестре проводится множество лекций и мероприятий, посвященных темам направленных исследований, ориентированных на дискуссии, включая участие студентов и участие известных ученых. Выставки и публикации включают студенческие работы в дополнение к студенческим публикациям, которые предлагают студентам возможность участвовать в теоретической, редакционной и писательской деятельности.

Цели обучения по программе магистра архитектуры:
  • Дизайн рассматривается как интегрированная дисциплина и устанавливается на протяжении всей учебной программы, уделяя особое внимание связям между категориями знаний и действий.
  • Дизайн — это акт культуры. Учитывая широту и глубину современной культуры, ожидается, что студенты и преподаватели будут в полной мере участвовать в глобальной культуре и культуре дизайна.
  • Профессионализм предполагает инновационные и развивающиеся отношения между теорией и практикой. Инновации распространяются на все формы технологий, вычислений, производства, коммуникации и теории.
  • Исследования дизайна генерируют новые формы знаний, возникающие в связи с экологической, этической, технологической, политической и профессиональной ситуацией современной культуры.
  • Промышленная и природная экология рассматриваются за пределами каждой из них, где они сливаются и выходят за анахроничные границы устойчивости.

Архитектура — Программы довузовской подготовки — Университет Карнеги-Меллона

Сложна ли программа «Архитектура»?

Pre-College Architecture — это иммерсивная программа с интенсивной энергией и динамичной творческой культурой, присущей университетскому уровню.Успех дизайна во многом является результатом целенаправленных усилий и интенсивных исследований; Студенты должны рассчитывать на то, что они будут уделять много времени работе в студии с сокурсниками вне класса (по вечерам и в выходные), чтобы разработать и выполнить курсовую работу по проекту.

Что уникального в изучении архитектуры?

Прогрессивный междисциплинарный курс обучения, сочетающий дизайнерское творчество, историческую перспективу, технические знания и инновации, а также социальную ответственность, архитектура — это профессия, которая играет уникальную роль в формировании нашей искусственной среды.Архитектура перед колледжем структурирована так, чтобы познакомить с архитектурной дисциплиной и изучением архитектуры в университетских условиях.

Что такое дизайн-студия?

Студия является ядром летней программы подготовки к колледжу архитектуры и служит введением в пространственные концепции архитектуры. Проекты будут исследовать дизайн и опыт пространственной среды посредством серии творческих исследований, состоящих как из независимой, так и совместной работы.Работа в студии фокусируется на опыте и чувственном взаимодействии человека в физическом пространстве; Темы проекта включают контекст, масштаб, восприятие, свет, материальность и компонентные системы. Студийная работа будет поддерживаться индивидуальной критикой, а также групповым обсуждением на основе критического анализа студенческой работы. Курс полностью ориентирован на работу по проектированию, объединяя концепции и навыки рисования и цифровых медиа, а также семинары и курсы.

Какие навыки и методы я изучу в цифровых медиа?

Digital Media знакомит студентов с творческим использованием цифрового программного обеспечения и технологий в архитектуре посредством семинаров и лекций в классе.Студенты получат базовые навыки, необходимые для создания, изучения и критики цифровых изображений, рисунков и трехмерных сред. В дополнение к дизайн-студии, задания будут способствовать активному диалогу между дизайнерскими замыслами и инструментами представления. С акцентом на Photoshop и Rhinoceros изучаемые навыки включают редактирование изображений, манипулирование цветом, рисование линий, кривых, поверхностей и твердых тел, манипуляции с 3D-объектами и составные изображения. Мы обеспечиваем интенсивное знакомство с программным обеспечением для творчества, однако для достижения успеха не требуется никакого предыдущего опыта или специальных навыков работы с компьютером.

Есть ли какие-то мероприятия, связанные с архитектурной программой, вне уроков?

По пятницам экскурсии и специальные проекты знакомят студентов с динамическими возможностями обучения на местах. Поездки и проекты меняются из года в год; Прошедшие мероприятия включали посещение недавно завершенных местных архитектурных проектов, строительных площадок, музейных выставок и экспериментов в мастерских, проводимых совместно с лабораториями компьютерного проектирования и цифрового производства Школы архитектуры Карнеги-Меллона.Иногда по вечерам и в выходные наши ассистенты проводят дополнительные семинары, чтобы оказать дополнительную помощь и поддержку в работе в классе.

Есть ли возможность для развития портфолио?

Работа, созданная в рамках летней программы Pre-College, может стать отличным материалом для вашего портфолио. Для студентов, которые продолжают полную шестинедельную программу, мы предлагаем семинары по портфолио и фотографии, чтобы познакомить с навыками графической упаковки работ для подачи в колледж.

Нужно ли мне приносить свой компьютер?

Нет, учащимся не нужно приносить свой компьютер. Программное обеспечение, которое мы используем, является проприетарным и не будет доступно для загрузки на личные ноутбуки. По всему кампусу есть компьютерные классы, загруженные нашим программным обеспечением.

Какие материалы я получу в рамках программы?

В рамках стоимости программы вам будут предоставлены материалы, необходимые для рисования, цифровых медиа и студии дизайна.Если вам понадобятся дополнительные материалы, вы можете приобрести их в нашем магазине произведений искусства по прибытии в университетский городок.

Архитектура | Колледж Вентура

ДЛЯ ПОДРОБНОЙ ИНФОРМАЦИИ ЗВОНИТЕ!

(805) 289-6430


Цель программы: Студенты, окончившие архитектурные курсы, получат информацию, навыки и подготовку в области архитектуры. Студенты, завершающие архитектурную программу, приобретут практические знания и навыки, чтобы успешно войти в область архитектуры, продвинуться по своей текущей профессии или перейти на университетскую программу архитектуры или дизайна.

Описание программы: Обучение архитектуре подготовит человека к сложной карьере в архитектурной профессии и связанных с ней дизайнерских и технических областях. Студенты могут получить AS, сертификат успеваемости или подготовиться к получению ученой степени в высших учебных заведениях. Специализированное применение различных программ преподается с использованием современных технологий и методов, применяемых в архитектурной и дизайнерской отраслях. Варианты карьеры: архитектор, архитектурный дизайнер, архитектор-иллюстратор, производитель архитектурных моделей, разработчик архитектурного производства, составитель спецификаций, менеджер по строительству, архитектор интерьеров, ландшафтная архитектура и градостроитель.



Что такое архитектура?

Архитектура — это искусство и наука о проектировании зданий и сооружений. Архитектурный дизайн в первую очередь обусловлен творческими манипуляциями с массой, пространством, объемом, текстурой, светом, тенью, материалами, программой и прагматическими элементами, такими как стоимость, конструкция и технология, для достижения эстетической, функциональной и часто художественный.

Возможности карьерного роста:

  • Стажер геодезиста
  • Ученик инженера
  • Гражданский разработчик
  • Специалист по компьютерному проектированию
  • Инженерное картографирование Картограф

Предлагаемые степени и сертификаты:

  • Доцент
  • Свидетельство о достижениях

Колледж архитектуры, искусств и гуманитарных наук

В ответ на глобальную пандемию COVID-19 требование GRE отменяется для всех кандидатов на степень магистра архитектуры на цикл подачи заявок 2021 года.

Аккредитованный Национальным архитектурным советом по аккредитации (NAAB), магистр архитектуры (M. Arch.) — это профессиональная степень, требуемая большинством государственных регистрационных советов в качестве условия лицензирования архитектурной практики.

В Клемсоне, M. Arch. Программа направлена ​​на развитие у студентов навыков решения современных архитектурных, социальных и глобальных проблем с балансом теоретических знаний и практических способностей. Как единственная архитектурная школа в штате, Clemson Architecture тяготеет к середине спектра теории и практики, предлагая образовательную основу, которая уважает как теоретические, концептуальные, так и исторические знания, необходимые образованным лидерам с навыками, необходимыми в современной архитектуре. упражняться.

Каждый семестр основной упор делается на работу дизайн-студии, где дизайнерские решения — архитектурные, экологические, концептуальные или построенные, в зависимости от обстоятельств, — предлагаются для широкого круга местных потребностей и глобальных проблем. Студия дизайна дополняется курсовыми работами по строительным технологиям, истории и теории архитектуры, представлению и изготовлению, методам исследования и темам профессиональной практики, и эти курсы по возможности объединяются со студией.

Магистр архитектуры (M. Arch.) Степень

Клемсон предлагает четыре направления для получения профессиональной, аккредитованной NAAB (аккредитации NAAB) степени магистра архитектуры (M. Arch.):

М. Арк. I — это трехлетний курс с 90 кредитными часами для студентов, у которых нет портфолио из 6-8 семестров сильной работы в архитектурной студии. Студенты в М. Arch. Я отслеживаю, что у меня есть множество специальностей бакалавриата, включая архитектуру и архитектурные исследования, а также различные дизайнерские (искусство, городское планирование, городской дизайн, ландшафтная архитектура, промышленный дизайн и другие) и не связанные с дизайном фоны (бизнес, экономика, инженерия, литература, психология. , и другие поля).

М. Арк. II — это двухгодичный курс с 60 кредитными часами для студентов, имеющих предпрофессиональную степень бакалавра (BA или BS) в области архитектуры и сильных портфелей, документирующих 6-8 семестров работы в дизайн-студии. Марш. II трек — это курс для продвинутого уровня, и степень бакалавра или бакалавра в программе предпрофессиональной архитектуры является минимальным требованием. Также требуется конкурентоспособное портфолио. В контексте пула соискателей продвинутое размещение определяется Приемной комиссией в процессе рассмотрения заявки и портфолио.

Существуют параллельные программы получения степени с концентрацией в Архитектуре + Здоровье:

М. Арк. I in A + H — это трехлетний курс обучения с 91 кредитным часом для студентов, не имеющих портфолио из 6-8 семестров сильной архитектурной студийной работы, как отмечалось выше, которые хотят сосредоточить свое обучение — в студиях и на элективных курсах — в Архитектуре + Здоровье. Программа A + H также требует летней стажировки, добавляя минимум один кредит к основной программе.